|
Mitologia nordycka (skandynawska)
Mitologia nordycka stanowi najbardziej poznaną cząstkę mitologii germańskiej. Informacje o wierzeniach Wikingów pochodzą prawie wyłącznie z czasów, kiedy zaznaczyli swoją aktywność śmiałymi wyprawami do niemalże wszystkich zakątków Europy, do północnych brzegów Afryki, na Ocean Atlantycki odkrywając Islandię i Grenlandię, jak też docierając do brzegów Ameryki Północnej. Światło na mitologię pada więc w okresie między IX a XI w., czyli na schyłkowy okres pogaństwa nordyckiego. Źródła pisane, inskrypcje runiczne, ikonografia Ogrom wiedzy o mitologii nordyckiej pochodzi z rodzimego, bardzo bogatego piśmiennictwa (w przytłaczającej większości islandzkiego - stanowiącego w XII i XIII w. fenomen na skalę europejską). Pieśni eddaiczne, tworzone jako anonimowe, pisane dość prostym językiem, zebrane zostały w XIII w. i zatytułowane "Edda" (potocznie "Edda poetycka"). Tematyka mitologiczna poruszana w tych pieśniach utrwalona została w znacznie starszych, niż spisane pieśni, przekazach ustnych. Możliwe, że najstarsze strofy pochodzą z VIII - IX w. Poezja skaldyczna, również często odnosząca się do mitów, tworzona była według bardzo wymagających reguł, które wprowadzały stosowanie wielu zabiegów, które dziś utrudniają jednoznaczną interpretację zawartych w strofach treści. Częste stosowanie, niekiedy bardzo złożonych, kennigów (metafor) na określenie postaci sprawia trudności w ich identyfikacji. Skaldowie pisali głównie na chwałę bohaterów i władców. Najważniejszym źródłem średniowiecznym pozostaje stworzona ok. 1220 r. jako podręcznik skaldowania. "Edda" Snorriego Sturlusona zwana "Eddą prozaiczną". Snorri jako znawca twórczości poetyckiej z przeszłości zebrał wszystkie ważniejsze dzieła będące zapisem mitów i wyłożył prozą w swojej "Eddzie". Islandzka twórczość skaldyczna kwitła jeszcze do XIII w. przytaczając niekiedy epizody z mitów. Drobnych informacji o mitach dostarczają liczne sagi, powstające do XV w. Źródła pozaskandynawskie są rzadkie. Warto wspomnieć o poemacie anglosaskim "Beowulf" odkrywającym dzieje dawnych Duńczyków, traktującym po części o mitologii. Także średniowieczne dzieła Adama z Bremy, Sakso Gramatyka wspominają o dawnych pogańskich obrzędach. Inskrypcje runiczne są również trudne do interpretacji i niejednoznaczne. Zawierają najczęściej krótkie informacje z życia bóstw. Ikonograficzne przedstawienia bogów nie są rzadkie, ale również trudne do interpretacji. Spotykane w całej Skandynawii metalowe blaszki oraz kamienie przedstawiające sceny z mitów stanowią często zagadkę. Niektóre postaci da się zidentyfikować poprzez ich atrybuty bądź sytuację, w której się znajdują. Toponomastyka (nazewnictwo miejsc) Nierzadkie jest kojarzenie bóstw z różnymi miejscami. Wiele miejscowości, lasów, wzgórz opatrzona została nazwami, które zawierają imię boga oraz dookreślenie. Imię Odyna najczęściej łączone jest ze słowami na określenie lasu ("-with"), wzgórza. Imię Thora również, ale także z określeniem przystani ("-hofn"), stąd dzisiejsza nazwa stolicy Wysp Owczych - Torshavn. Frej i Freja dookreślani są przez "-akr", "-aekr" czyli gospodarstwo, pole; bóg Uller przez "-vang" (pastwisko), Njord przez "-o" (wyspa). Asowie Asowie stanowią główne boskie plemię w mitologii nordyckiej. Pochodzenie Asów jest znane, w przeciwieństwie do Wanów. To Asowie cieszą się czcią, co wywołuje sprzeciw Wanów, a w dalszym rozwoju wypadków wojnę. To Asów ogranicza przeznaczenie, którym jest dzień Ragnarok, który spowoduje śmierć większości członków tego rodu. Odyn Odyn jest najważniejszym bóstwem nordyckiego panteonu. Jest przedstawicielem rodu Asów i zarazem najstarszym Asem. Germańskim (kontynentalnym odpowiednikiem Odyna jest Wodan). Odyn jest synem olbrzyma imieniem Bur. Ma dwóch braci, bardzo rzadko wspominanych w źródłach: Wilego i We, stąd bardziej pierwotnym imieniem Odyna jest Wodan. Pierwsze litery trzech braci rozpoczynają się na tę samą literę, jest to nierzadki zabieg w mitologiach. Jego żoną jest Frigg, z którą spłodził boga Baldra. Ze związków z olbrzymkami ma liczne potomstwo (Thor, Vidar, Wali...). Odyn jest bogiem o bardzo rozległym polu wpływów. Poprzez analizę jego postać można stwierdzić, że jest bóstwem mądrości, magii, władzy, wojowników i wojny, a poniekąd także poezji. Nieodłącznym atrybutem Odyna jest włócznia Gungnir z wyrytymi na niej magicznymi runami. Jej nazwę można tłumaczyć jako "drgająca", "kołysząca". Gungnir jest niezawodną bronią Odyna. W najdawniejszych przedstawieniach Odyna pojawia się wraz z włócznią. Odyn porusza się między światami na ośmionogim wierzchowcu Sleipnirze, zrodzonym dla niego przez Lokiego. Sleipnir jest niezwykłym koniem potrafiącym dotrzeć do wszystkich światów (w tym zaświatów - do Niflhelu) oraz fruwać w powietrzu. Odyn korzysta też z pomocy innych zwierząt. Czasem towarzyszą Odynowi dwa wilki: Freke (Freki) i Gere (Geri) o bliżej nieznanych obowiązkach. Nieocenioną rolę w życiu boga odgrywają także jego dwa kruki: Huginn ("myśl") i Muninn ("pamięć"), każdego dnia dostarczając Odynowi wieści ze wszystkich światów. Odyn jest niespełnionym poszukiwaczem mądrości, co dobitnie objawił poprzez samoofiarę. Aby posiąść całą mądrość run, całą magię run oddał własne oko oraz kazał zranić się włócznią, powiesił się na jesionie Yggdrasillu i wisiał tam przez dziewięć dni i nocy bez pożywienia. W zdobywaniu wiedzy Odyn posuwa się także do licznych podstępów. Aby zdobyć miód poezji skorzystał ze swojej umiejętności przybierania postaci zwierząt - w tym przypadku węża i orła. Poza sprawami magii i mądrości Odyn poświęca się jako wojownik. Do urządzonej w Asgaardzie Walhalli, z pomocą Walkirii, zabiera z pól bitew najmężniejszych wojowników, aby dalej doskonalili swoje umiejętności u boku Asów. Ich rolą będzie walka przeciwko siłom Chaosu w zbliżającym się dniu Ragnarok. Thor Thor charakteryzowany jest jako bóg o niezwykłej sile fizycznej, jako piorunowładny As. Jest synem Odyna i olbrzymki Jord. W swoim postępowaniu jednak częściej kieruje się moralnością niż ojciec, jest prostolinijny.Etymologia imienia boga w jasny sposób nawiązuje do starogermańskiego słowa "*thunra" oznaczającego piorun. Widoczna jest analogia (germański Donar) bóstw piorunowych: słowiańskiego Peruna, bałtyjskiego Perkuna oraz celtyckiego Taranisa. Poza funkcją stricte piorunowładczą (ze wszystkimi innymi zjawiskami łącznie - wywoływaniem i zatrzymywaniem opadów, wyznaczaniem kierunku wiatrów itp.) Thor przedstawiany jest jako niestrudzony wojownik. Ważną cechą boga jest jego ciąga wędrówka i pojedynki z olbrzymami, dlatego Thor odgrywa też bardzo ważną rolę obrońcy i strażnika Asgaardu. Jest siłą (porządkiem), która równoważy siłę Chaosu (mitologiczny motyw walki sił przeciwstawnych: Thor - Midgardsorm). Atrybutem Thora jest cudowny młot Mjollnir, stworzony przez karłów. Cechą Mjollnira jest to, że nigdy nie chybi celu oraz to, że zawsze wraca do tego, który nim cisnął. Mjollnir jest symbolem pioruna. Thor porusza porusza się w zaprzęgu ciągnionym przez dwa kozły. Gdy jedzie na nim walczyć z olbrzymami niebo płonie, jest pełne piorunów. Thor mieszka wraz z innymi Asami w Asgaardzie. Jego posiadłość zwie się Thrudheim. Do Thrudheimu trafiają niektórzy dzielni wojownicy wybrani przez Thora. Bardzo popularny motyw walki Thora z wężem-potworem Midgardsormem, mieszkającym w oceanie okalającym siedzibę ludzi - Midgaard, ma bardzo głęboki sens mitologiczny. Thor będąc raz nad brzegiem oceanu u olbrzyma Hymira (ojca Tyra), jeszcze jako młody chłopak, czyli w początkach świata; wybrał się z nim na połowy. Hymir, początkowo niechętny wyprawie twierdząc, że Thor nie podoła jej trudom, ostatecznie zgadził się na wypłynięcie widząc wściekłego Thora zabijającego najlepszego byka ze stada Hymira jako przynętę. Gdy wypłynęli na ocean Hymir ostrzegł Thora przed możliwością spotkania z Midardsormem. Ten jednak niczym się nie przejął i wyrzucił do wody byka uwiązanego mocną liną. Midgardsorm chwycił przynętę, obaj zaczęli się siłować. Ziemia trzęsła się, gdy Midgardsorm wykonywał gwałtowne ruchy wyciągany zwolna na burtę łodzi. Lecz niespodziewanie do pojedynku Thora i węża włącza się Hymir przecinając linę. W micie Thor (uosobienie porządku, ładu) staje do walki z potworem Midgardsormem (uosobieniem chaosu). Zwycięstwo któregoś z nich zachwiałoby równowagę świata i nastąpiłby jego kres. Dlatego interwencja Hymira jest konieczna i dotychczasowa równowaga kosmiczna zostaje przywrócona. Thor i Midgardsorm spotkają się ponownie w dniu Ragnarok i staną do pojedynku. Mit walki bóstwa piorunowego z wężem chaosu jest klasycznym motywem symbolizującym równowagę świata. Heimdall Postać Heimdalla, jak również jego pochodzenie, są bardzo tajemnicze. Imię tego boga jest dwuczłonowe. Pierwszy człon "Heimr" może oznaczać świat, drugi - "dallr" można interpretować jako "błyszczący", "świetlisty", co ma wskazywać jego specjalną zdolność widzenia równie dobrze w dzień i w nocy, słyszenia wszystkiego - jak rośnie trawa na łąkach , a wełna na owcach. Inna interpretacja drugiego członu określa go jako pień drzewa i zmusza do uznania Heimdalla jako personifikacją drzewa kosmicznego Yggdrasilla. Heimdall zrodzony został z dziewięciu sióstr-dziewic, córek olbrzyma Aegira - pana mórz. Poprzez swoje zdolności (a warto dodatkowo wspomnieć jego ofiarę z ucha złożoną u stóp Yggdrasillu, podobnie jak ofiarę Odyna w postaci włsnego oka) wspomniane powyżej pełni przede wszystkim rolę strażnika Asgaardu, on jako pierwszy dostrzeże nadciągające siły Chaosu i zadmie w swój magiczny róg, którego brzmienie będzie słyszalne we wszystkich światach. Heimdall jako strażnik zamieszkuje niedaleko mostu Bifrost. Heimdallowi przypisuje się stworzenie stanów społecznych i wprowadzenie ładu społecznego. Niegbyś przybierając postać o imieniu Rig odwiedził ludzi płodząc przodków wielmożów, wojowników i niewolników. Nieznaczne ślady kultu tego Asa na szczęście nie przekładają się na jego obecność w poezji skaldycznej, w której występuję wielokrotnie, mimo to pozostając bardzo tajemniczym. Tyr Tyr jest bogiem wojny oraz prawa. W późnej fazie nordyckiego pogaństwa odgrywał już bardzo nieznaczną rolę. Etymologia jego imienia pozwala skłaniać się do twierdzenia, że jego rola w zamierzchłej przeszłości była bardzo ważna. Starogermański *Tiwaz to dawne suwerenne bóstwo niebios tożsame z rzymskim Jupiterem, greckim Zeusem oraz rekonstruowanym indoeuropejskim bóstwem imieniem *Diaus Pitar. Niemniej jednak w mitach przedstawiany "tylko" jako syn olbrzyma Hymira. Tyr jest bogiem niezwykle odważnym, jako jedyny odważył się włożyć rękę do paszczy wilka Fenrisa, gdy ten był pętany przez Asów. Fenris za próbę związania go zarządał umieszczenia ręki jednego z bogów w jego pysku. Gdy Fenris wyczuł podstęp i nie mógł już uwolnić się odgryzł Tyrowi rękę. Od tego momentu Tyr określany był jako "jednoręki As". Baldr Baldr jest bogiem, który został symbolicznie złożony w ofierze na mitologiczne potwierdzenie nieuchronności śmierci. Baldr zawsze określany jest jako najbardziej uczciwy wśród Asów, najbardziej sprawiedliwy. Jego cechy są zawsze pozytywne. Imię Baldra nawiązuje do określenia "jaśniejący", które w języku praindoeuropejskim brzmiało "*bhel". Niemniej jednak nordyckie słowo "baldr" do tego boga również pasuje, oznacza ono wojownika. Baldr był najpiękniejszym z Asów, o jasnej świetlistej skórze, obdarzony wspaniałymi możliwościami wyrażania się. Atrybutami Baldra były: bransoleta Draupnir oraz statek Hringhorni. Draupnir miał tę właściwość, że co dziesięć nocy powstawały z niego cztery kolejne bransolety. Drugim atrybutem Baldra był statek Hringhorni, największy statek jaki istniał w świecie bogów. To w nim pochowano Baldra po jego śmierci. Mit o śmierci Baldra jest jednym z najważniejszych epizodów mitologii nordyckiej. Przedstawia on się następująco: Baldra zaczęły dręczyć sny, w których przychodziła do niego Hel, przepowiadająca mu wstąpienie do zaświatów (Nilfhelu). Zirytowani tym Asowie postanowili, że Odyn, na Sleipnirze, uda sie do zaświatów. Przybył tam podając się za niejakiego Wegtama i spotkał wieszczkę, która opisała mu przyjście Baldra do zaświatów w niedługim czasie oraz wspomniała o tym, który go zabije. Ostatecznie wieszczka rozpoznaje w Wegtamie Odyna, a ten w wieszczce Angrbodę zwaną "Matką trzech thursów". Aby ustrzec się śmierci Baldra Asowie postanowili przyjąć od wszystkich istot przysięgę, że nie uczynią mu krzywdy. Gdy już odebrali przysięgi, Loki w postaci kobiety podszedł do Frigg i zapytał czy wszystkie istoty już je złożyły. A ta mu odparła, że tylko młoda jemioła rosnąca niedaleko Walhalli tego nie uczyniła, daltego, że zdaniem Frigg jest jeszcze za młoda. Odchodząc od Frigg Loki przybrał normalną dla niego postać i udał się w kierunku jemioły. Wyrwał ją i zaniósł Hodrowi - niewidomemu bratu Baldra, aby pośród rzucających i strzelających różnymi rzeczami w Baldra Asów (nie robiąc mu krzywdy) i on rzucił. Hodr rzucił jemiołę i Baldr śmiertelnie trafiony. Baldr pochowany został w swoim statku, uczynionym jako płonący stos pogrzebowy. Śmierć Baldra pomścił Wali (syn Odyna i Rindy), którego imię można interpretować jako "Wojownik". Loki zaś nie wyszedł z przygotowanego podstępu cało. Został przykuty do skał, gdzieś we wnętrzu ziemi; wyrwie się z okowów w dniu Ragnarok. Symbolika tego mitu nie jest w pełni przejrzysta, ale pewne jest to, że Baldr jest ofiarą. Został złożony w krwawej ofierze, aby wypełniały się tajniki trawania świata. Ofiara wydaje się być konieczną, aby świat mógł odrodzić się na nowo (nie w cylku wegetacyjnym itp. tylko jako nowy - lepszy świat). Zdarzenie to miało miejsce w "zaczątkach świata". Po dniu Ragnarok Baldr odrodzi się na nowo dając początek nowemu, szczęśliwego, wolnemu od zła światu. Powstanie też jego brat - Hodr. Bragi Bragi jest bogiem poezji. W poezji skaldycznej wspominany jest jako najlepszy ze skaldów. Bragi jest synem Odyna, jego żoną zaś jest Idunn (właścicielka złotych jabłek). Od imienia Bragiego miała powstać sztuka poetycka zwana w Skandynawii "bragr". Istnieją jednak przypuszczenia, że Bragi to ubóstwiony pierwszy skald Bragi Bodason tworzący w IX wieku. Jako mistrz sztuki poetyckiej Bragi, podobnie jak Odyn, mówi zawsze wierszem. Sif Sif jest żoną Thora oraz matką Ullera. Literatura wspomina także o córce Sif zwanaej Thurdr. Sif słynie ze swej piękności, zawsze, gdy wymieniane są najpiękniejsze Asynie wspomniana jest Sif oraz Freja. Sif słynie także dzięki swoim złotym włosom wykonanym specjalnie dla niej przez karłów. Mit o włosach Sif ukazuje Lokiego, który złośliwie obciął włosy bogini Sif. Thor dowiedziawszy się o tym zaczął łamać kości Lokiemu, ale ten wybłagał go, że przyniesie Sif złote włosy wykonane przez karłów, które będą rosły jak prawdziwe włosy. Karły oprócz złotych włosów wykonały przy tej okazji kilka innych magicznych przedmiotów, które stały się atrybutami bogów. Modi i Magni Obaj Asowie są synami Thora. Po ojcu obdarzeni zostali niezwykłą siłą (Magni) oraz odwagą (Modi), których to cech są uosobieniem. Obojgu dane jest przeżyć dzień zmierzchu bogów. Vidar Vidar jest opiekunem drzew. Przedstawiany najczęściej jako mieszkaniec lasu, gdzyż jego siedziba zwie się Vid czyli "las". Etymologia imienia tego boga jest więc przejrzysta - pochodzi od słowa "vidr". Vidar zwany jest "Milczącym Asem". Jego atrybutem jest żelazny but. W dniu Ragnarok Vidar pomści śmierć swojego ojca - Odyna rozdzierając paszczę wilka Fenrisa i przygniatając go swoim butem. Uller (Ull) Uller jest postacią bardzo zagadkową. Wiadomo, że jego matką jest bogoni Sif, lecz ojciec pozostaje nieznany i nie jest nim Thor. Gdy wspomina się o Ullerze w poezji skaldycznej zawsze podkreślana jest zdolność strzelania z łuku. Jego siedzibą jest Ydalir czyli cisowa dolina. Uller miał być wybrany wodzem Asów, gdy po raz drugi postanowiono wygnać Odyna z Asgaardu. Forseti Forseti jest synem Baldra i Nanny. Wzmianki o nim są niezwykle rzadkie. Podkreślane są jego cechy, które odziedziczył po ojcu. Jest sprawiedliwym sędzią, wydającym mądre, przemyślane wyroki, które wprowadzane są w czyn. Frigg Imię Frigg oznacza ukochaną. Frigg uchodzi za wzorową matkę i żonę. A jest żoną Odyna oraz martką Baldra. Wyraz swojego przywiązania do syna dała odbierając przysięgi od wszystkich istot, aby niezrobiły mu krzywdy, po złowróżbnych snach Baldra. Również po jego śmierci wysyłała do zaświatów Hermoda, aby wydobył Baldra. Po dniu Ragnarok opłakiwać będzie martwego Odyna. Miejsce zamieszkiwane przez Frigg związane jest z cierpieniem, zwie się Fensalir czyli "bagienne domostwo". Atrybutem Frigg jest strój sokoła, który pozwala jej latać w powietrzu. Frigg posiada zdolności jasnowidzenia, ale mimo to nie jest wieszczką. Potwierdzeniem jej niezwykłych umiejętności pozostaje odbieranie przysiąg od istot zagrażających Baldrowi. Wanowie Pochodzenie Wanów nie jest jasne. Najczęściej mowa jest o ich odwieczności i nieśmiertelności, co jest cechą właściwą Elfom, z którymi Wanowie są kojarzeni. Wanowie, w odróżnieniu od Asów, są wyznawcami zupełnie innych zasad. Właściwe im powiązanie z płodnością, wegetacją i dobrobytem oraz z magią "Seidr". Wanowie stanowią niejako konkurencję dla Asów i będą zabiegać o oddawanie im tak wielkiej czci, jakiej doznają Asowie. Stanie to się powodem wojny z rodem Asów, a następnie wymianą zakładników. Frej Frej jest najważniejszym przedstawicielem rodu Wanów. Jest synem Njorda oraz jego partnerki nieznanej z imienia. Frej jest także bratem Freji oraz jej partnerem zanim nie poślubił olbrzymki Gerdr. Pierwotne imię Freja brzmiało Yngvi lub Ing (co prowadzi do starogermańskiego *Ingwaz). Etymologia imienia Ing nie jest jasna. Natomiast określenie Frej było niegdyś tylko przydomkiem Yngviego-Inga, a oznacza po prostu "Pana". Frej, jako Yngvi, uważany jest za przodka szwedzkiej dynastii Ynglingów. Kwestią sporną jest czy Frej urodził się już w Asgaardzie czy wcześniej (w rodzimym Wanheimie). Njord oddany został Asom jako zakładnik. I przestrzegając zasad panujących wśród Asów musi zrzec się związku z siostrą poślubiając Skadi. Wiadomo natomiast, że Frej jest potomkiem starszego związku Njorda, jak również jemu udziela się waniczna zasada i Freja jest dla niego nie tylko siostrą, ale także partnerką. Asowie po urodzeniu Freja zdecydowali, że gdy pojawi się mu pierwszy ząbek dostanie we władanie Alfheim ("Krainę Elfów"). Frejowi właściwa jest waniczna funkcja sprawowania władzy nad płodnością, dobrobytem oraz pomyślności. Uchodzi za tego, który prowadzi lud - tak jak to miało miejsce podczas pogrzebu Baldra. Kojarzony jest często z końmi oraz dzikami. Jego podstawowym atrybutem jest dzik o złotej sierści, wykonany przez karłów, zwany Gullinborsti. Frej jest także posiadaczem statku Skidblandir, który ma magiczną właściwość, że można go złożyć i schować do woreczka. Frej pojawia się jako bohater mitu. Patrząc pewnego razu na wszystkie światy dostrzega zagrodę olbrzyma Gymira, a w niej piękną olbrzymkę Gerdr. Zakochuje się w niej. Poprosił Skirnira - swojego sługę o pomoc. Skinrnir wyruszył na wyprawę, której celem było sprowadzenie Gerdr. Gerdr pozostała nieugięta, nawet gdy Skirnir oferował jej jabłka bogini Idunn, dające młodość; oraz bransoletę Draupnir. Ostatecznie wypowiada zaklęcia i Gerdr godzi się na spotkanie z Frejem. Skirnir jednak oddaje ważną rzecz ojcu Gerdr - Gymirowi, mianowicie miecz, którym Frej może uśmiercić Surtra (pana Muspellheimu). Frej poślubia Gerdr, ale brak miecza przypłaci życiem w dniu Ragnarok w pojedynku z Surtrem. Frej jako urodzony w Asgaardzie będzie dzielił los Asów podczas dnia zmierzchu. Inni Wanowie przeżyją zagładę. Freja Freja uważana jest za najpiękniejszą z bogiń. Z pochodzenia jest Wanem i uosobieniem wszystkich podstawowych cech wanicznych. Przypisana jest jej płodność, dobrobyt. Cechuje ją życzliwość i przywiązanie do ludzi. Jest mistrzynią magii "Seidr". Uchodzi za osobę bardzo rozwiązłą. Naszyjnik Brisingamen jest tego dowodem. Idąc pewnego razu niedaleko jaskini, w której czterech karłów wyrabiało naszyjnik postanowiła oddać się każdemu po kolei w zamian za Brisingamen. Freję cechuje przywiązanie do klejnotów i biżuterii. Innym atrybutem bogini jest strój sokoła (podobnie jak u Frigg), pozwalający latać w powietrzu. Freja pojawia się w zaprzęgu ciągnięty przez dwa zwierzęta kotowate (najczęściej jest mowa o kotach, ale prawdopodobnie chodzi o lwy). Freja jest córką Njorda oraz siostrą Freja (będąc jednocześnie jego partnerką). Podobieństwo Freji do Frigg prawdopodobnie nie jest przypadkowe. Nie należy wykluczać twierdzenia, że to tak naprawdę ta sama bogini, która później (poprzez erudycję skaldów) uległa rozdzieleniu. Njord Njord jest przedstawicielem starszego pokolenia Wanów. Istnieją bardzo kruche poświadczenia, że miał partnerkę, nieznaną z imienia (u Germanów zwaną Nerthus, która była zarazem jego żoną i siostrą. Etymologia imienia Njord pochodzi prawdopodobnie od słowa "*nerthu" oznaczającego siłę stwórczą. Jako para Wanów, bóstwa kojarzone są z płodnością, wegetacją i dobrobytem. Dziećmi Njorda są Frej i Freja - młodsza generacja Wanów. Drugą żoną Njorda została olbrzymka Skadi. Njord zmuszony był do rozstania się z dotychczasową partnerką-siostrą, gdy trafił po wojnie Wanów z Asami jako zakładnik do Asgaardu. Powstanie świata Ar var alda par er Ymir bygdi, vara sandr ne saer ne svalar unnir, jord fannsk aeva ne upphiminn, gap var ginnunga en gras hvergi. Wieszczka odpowiadając pewnego razu Odynowi na pytanie jak daleko potrafi sięgnąć pamięcią odparła, że zanim powstał obecny świat istniało przed nim dziewięć poprzednich. Wspomniała też, że pamięta, jak jesion Yggdrasill był jeszcze ziarenkiem w otchłani. Tuż przed powstaniem tego świata istniała wielka czeluść pełna materii i magicznych mocy zwana Ginnungagap. Na północ od tej czeluści znajduje Niflheim (Kraina lodu), na południe zaś Muspellheim (Kraina żaru). Ciepło płynące z Muspellheimu ogrzewało źródła w Niflheimie, dzięki czemu tworzyły się rzeki zwane Eviragami. I tak z topiącego się w Ginnungagap lodu powstał praolbrzym Ymir. W podobny sposób pojawiła się na świecie koza Audumla, która wykarmiła Ymira. Ymir, w którego imieniu można doszukać się dwoistości (uosobienia cech zarówno męskich i żeńskich), zrodził pod sowimi pachami mężczyznę i kobietę. Stało się to, gdy spocił pewnego razu się. W ten sposób dał początek plemieniu olbrzymów zwanemu Hrimthursami. Koza Audumla liżąc lód wylizała kolejną istotę - boga imieniem Buri (przprzodka Asów), ten miał syna Bura. Bur, wraz z olbrzymką Bestlą, miał synów Odyna, Wilego i We. Trzej bracia postanowili zabić Ymira i z jego ciała stworzyć świat. I tak uczynili. Z czaszki Ymira stworzyli niebo, z mózgu chmury, z ciała ziemię, z krwii ocean. Wydzielili pośrodku świata siedzibę dla siebie (Asgaard, Gród Asów) oraz Midgaard (przyszłą siedzibę ludzi) i ogrodzili ją rzęsami Ymira, aby mieszkające dalej (w Utgaardzie - zewnętrznym świecie) olbrzymy nie miały do niej wstępu. Tak z Chaosu powstał Kosmos. Kolejnym krokiem stworzenia było rozpoczęcie odmierzania czasu. Asowie postanowili wprowadzić dzień (Daga) i noc (Natta). Zarówno Daga i Natta poruszają się po niebie wyznaczając upływający czas. Ustanowili też podstawowe ciała niebieskie: słońce (Sol) oraz księżyc (Mani). Oboje przyrównani przez ojca do gwiazd, stali się ofiarami bogów, którzy wyznaczyli im miejsce właśnie w nieboisach. Poruszającej się po niebie Sol oraz jej bratu Maniemu zagrażają dwa wilki, które nieustannie próbują je pożreć: Skoll oraz Hati Hrodvitnirson. Gdy już upływał czas Asowie stworzyli karłów i dali im siedzibę we wnętrzu ziemi i obdarzyli je niezwykłymi zdolnościami w dziedzinie kowalstwa. To one wykonają bogom wiele magicznych przedmiotów. Stworzenie ludzi nastąpiło poprzez tchnienie ducha (przez Odyna), rozumu (przez Wilego, w niektórych źródłach Hoenir) i życiodajnego ciepła (przez We) dwóm pniom (jesion i wiąz) napotkanym nad brzegiem mitycznego oceanu przez owych bogów. Pierwsi ludzie nosili dane im imiona: Ask (jesion) i Embla (wiąz). Trwający od początku świata złoty okres Asów skończył się wraz z przyjściem istot kierujących przeznaczeniem. Tymi istotami były trzy Norny: Urd, Werdandi oraz Skull). Bogowie, dotychczas decydujący o przeznaczeniu, utracili magiczną grę losową tzw. "złote tafli". Odtąd nie byli już wszechmocni, a ograniczeni przeznaczeniem, którego punkt kulminacyjny nadejdzie wraz z dniem Ragnarok - dniem zmierzchu bogów, dniem końca świata, w którym zetrą się w bitwie siły Porządku (reprezentowane przez Asów) oraz Chaosu. Kosmiczne drzewo Yggdrasill Mityczny świat nordycki oparty jest wertykalnie na jesionie Yggdrasill. To jesion łączy wszystkie światy: znajdujący się w samym środku Asgaard, do którego prowadzi Bifrost ("Tęczowy most") oraz otaczający go Midgaard. Dalej położony jest Utgaard (czyli świat zewnętrzny zamieszkany przez olbrzymy i istoty demoniczne). Częścią Utgaardu właściwą olbrzymom jest Jotunheim). Gdzieś jeszcze dalej położone są zaświaty zwane Hel (lub Niflhel) oddzielone od reszty świata rzeką lamentu zwaną Gjoll. Czasem jednak lokalizowane są gdzieś na samym dole mitycznego układu światów. Bramy do świata umarłych broni pies-potwór Garm. Aby dotrzeć do zaświatów należy iść drogą zaświatową zwaną Helvegr. Prawdopodobnie Hel jest światem zmarłych właściwym Asom i ludziom. Olbrzymy i karły mają własne zaświaty. Yggdrasill cechuje dynamika. Zamieszkuje go wielu mieszkańców, którzy równoważą całą konstrukcję. Na samej górze, w koronie drzewa mieszka nieznany z imienia orzeł oraz koguty właściwe swoim światom: Fjalar (olbrzymom), Gullinkambi lub Vidofnir (Asom) oraz trzeci, którego imienia nie znamy - zaświatom. Koguty mają ostrzec przed nadchodzącym dniem Ragnarok. W korzeniach jesionu wije się wąż-potwór Nidhogg żywiący się ciałami umarłych. Po pniu zaś biega wiewiórka zwana Ratatoskr przekazując informacje między orłem a wężem. Ponadto gałązki Yggdrasilla skubią cztery mityczne jelenie. Korzenie Yggdrasill rozpościerają się nad światy, ale tu informacje źródłowe są niestety niespójne. Jeden korzeń ma sięgać zaświatów Hel, drugi świata Hrimthursów (olbrzymów), trzeci Midgaardu wraz z Asgaardem. U stóp jesionu ma swoje miejsce źródło Urd przy którym o przeznaczeniu decydują Norny. Woda płynąca ze źródła jest nieskazitelnie czysta; spływa po pniu Yggdrasilla i zasilala źródło. Tam spotykają się Asowie na narady (thingi). Wojna Asów z Wanami Wanowie po powstaniu świata pozostawali jakoby w cieniu Asów. Dlatego zapragnęli być obdarzanymi niemniejszą czcią jak oni. Różnice w pełnionych przez nich funkcjach pozostawały bardzo wyraźne: domeną Wanów jest płodność, dobrobyt, pomyślność i magia "siedr". Dla Asów zaś kluczowe są obszary prawa, wojny itp. Aby zyskać należną cześć postanowili wysłać Asom istotę imieniem Gullveig, której zadaniem było szerzyć cechy waniczne wśród Asów. Imię Gullveig należy tłumaczyć jako "Miód pitny" ("gull" - "złoty", "veigr" - "miód") i traktować jako uosobienie napoju wywołującego stany zamętu, pożądliwości, rozwiązłości itp. Asowie mieli dość w niedługim czasie Gullveig i postanowili ją zabić. Lecz trzykrotnie Gullveig wracała do Asgaardu na nowo. To rozwścieczyło Asów. Odyn więc rzucił włócznią w Wanaheim ogłaszając w ten sposób wojnę (mityczną wojnę, która kończy początkowy okres szczęśliwości świata - wolnego od wojen). Działania wojenne nie przynosiły rezultatu, chociaż początkowo to ród Wanów zdobył przewagę. Postanowiono więc pójść na ugodę. Rezultatem porozumienia była wymiana zakładników: do Asgaardu trafił Njord (jego dzieci Frej i Freja urodziły się prawdopodobnie już wśród Asów), do Wanaheimu trafił As Hoenir słynący z mądrości, któremu jednak zawsze doradzał olbrzym Mimir, a gdy nie było go przy Hoenirze ten mówił proszony o radę "Niech radzą inni". Nie podobało się to Wanom i postanowili zabić Mimira. Lecz Odyn przejął głowę Mimira, która stała się jego źródłem informacji złożonym u stóp drzewa Yggdrasill. Kolejnym efektem porozumienia było stworzenie istoty powstałej ze śliny wszystkich członków Asów i Wanów, która miała być symbolem mądrości. Istota owa zwała się Kwasir (co oznacza "kwas"). Gdy Kwasir wyruszył w celu poznania świata, lecz został zabity przez pewnych olbrzymów. Z jego krwi powstał miód poezji, który po pewnych przygodach został ostatecznie przechwycony podstępnie przez Odyna. Symbolika mitu o wojnie dwóch boskich rodów ukazuje konieczność dopełnienia cech, którymi dysponuje jedna strona, cechami drugiej. Ukazuje też konieczność wyjścia z początkowego okresu w dziejach kosmosu, wolnego od wojen. Wypowiedzenie wojny prowadzi pośrednio przez dalsze konieczne wydarzenia, które w dalekiej przyszłości doprowadzą do upadku obecnego świata. Ragnarok Dzień zmierzchu obecnego świata zwie się Ragnarok (przeznaczenie "rok", bogów "ragnar"). W dniu tym zetrą się w walce siły Porządku (reprezentowane przez ród Asów) oraz siły Chaosu (które do boju poprowadzi Loki). Nadejście Ragnarok zwiastować będzie wiele znaków. Nastąpi długa i bardzo mroźna zima, która będzie trwać całe trzy lata. Śnieg będzie padł tak gęsty, że przesłoni słońce. Po niebie będą grasować wilki. Nastąpi też ciemność, gdyż jeden z wilków ostatecznie połknie słońce. Obie strony przygotowujące się do walki będą wsłuchiwać się w głos kogutów oznaczający ostatecznie nadchodzący czas zmierzchu świata. Gdy zapieje Vidofnir dając sygnał Asom, wtedy Heimdall - strażnik Asów - zadmie w swój róg Gjallhorn, który będzie słyszalny we wszystkich światach. Olbrzymom zagra na harfie strażnik Jotunheimu - Eggther. Ostatecznie nadciągną potwory prowadzone przez Lokiego, świat zostanie zalany, gdyż Midgardsorm wijąc się wywoła niezwykle wysokie fale. Wszystkie zniewolone potwory zerwą krępujące je łańcuchy. A przechodząc przez Bifrost spowodują jego zawalenie. Jesion Yggdrasill będzie się trząsł. Popęka i zawali się ostatecznie sklepienie nieba. Na polu walki spotkają się odwieczni wrogowie. Odyn stanie przeciw Fenrisowi i zginie, ale śmierć ojca pomści Vidar rozdzierając paszczę i przygniatając wilka swoim żelaznym butem. Thor zabije Midgardsorma, ale odejdzie tylko na dziewięć kroków i padnie porażony zatrutym jadem węża. Tyr zabije demonicznego psa Garma. Frejowi zabraknie cudownego miecza, który oddał niegdyś Gymirowi, i padnie nie dając rady władcy Muspellheimu - Surtrowi. Na końcu Surtr swoim ognistym mieczem podpali cały świat. Po dniu Ragnarok odrodzić ma się świat: lepszy i wolny od zła. Przetrwają ten dzień głównie bogowie młodszego pokolenia: Widar, Wali, Magi, Modi. Zapewne też plenię Wanów. Odrodzi się Baldr oraz jego brat Hodr i wspólnie będą rządzić. Przetrwa też para ludzi: Lif i Lifthrasir. Chaos - przeciwstawienie porządkowi Loki Loki jest bratem Odyna. Uważany za Asa. Poprzez swoją złośliwość w stosunku do wszystkich bogów stał się symbolem zła i zdrady. To on poprowadzi siły Chaosu w dniu Ragnarok przeciwko Asom. Loki winny podstępnej śmierci Baldra został złapany i przykuty do skały gdzieś we wnętrzu ziemi. Nad skałą Asowie umieścili jadowitego węża, który pryska jadem na twarz Lokiego. Wierna żona Sigyn chroni Lokiego podstawiając czarkę, w którą ścieka jad, lecz gdy ta jest już pełna Sigyn opróżnia ją. Wtedy jad cieknie na twarz Lokiego wywołując w nim konwulsje, które odczuwane są przez mieszkańców światów jako trzęsienie ziemi. Loki jest ojcem trzech potworów: Fenrisa, Garma i Heli. Matką jest olbrzymka Angrboda zwana "Matką trzech Thursów". Poza zbrodniczą działalnością Loki we wcześniejszych czasach pozostawał na usługach bogów. Dzięki niemu bogowie wzbogacili się o wiele cennych przedmiotów. On sam stworzył magiczny miecz Laevatainn, którym jest w stanie uśmiercić mieszkającego na gałęziach Yggdrasilla koguta Vidofnira, któremu dane jest ostrzec mieszkańców Asgaardu przed zbliżającym się dniem zmierzchu. Cechująca Lokiego inteligencja i wiedza skłania do ujrzenia w nim ciemnej strony Odyna. Hel Hel jest władczynią zaświatów, córką Lokiego. Poza funkcją chtoniczną niewiele o niej wiadomo. Fenris (Fenrir) Fenris jest synem Lokiego oraz olbrzymki Angrboby. Jego potomstwo to wilki, które biegają po niebie próbując schwytać słońce i księżyc. Fenris uchodzi za najgroźniejszego wroga bogów. Został spętany przez Asów specjalnymi linami zwanymi Dromi, przygotowanymi przez karłów. Spętanie wilka bóg Tyr okupił utratą ręki, gdyż Fenris zwietrzył podstęp Asów, gdy CI go chcieli spętać i za spętanie zażądał włożenia przez któregoś z bogów ręki do jego paszczy. Gdy Fenris zauważył, że nie zdoła się uwolnić zamknął paszczę urywając rękę Tyra. W dniu Ragnarok Fenris zerwie liny i stanie do walki z Odynem, którą wygra. Lecz syn Odyna Widar pomści śmierć ojca i zabije Fenrisa. Midgardsorm Midgardsorm jest potworem wężokształtnym który spina świat. Zamieszkuje on w oceanie, który otacza świat. Jest tak długi, że oplatając świat mógłby swoim pyskiem sięgnąć swego ogona. Jego pierwotne imię brzmiało Jormungandr. A obecne oznacza "Węża Midgardu". Midgardsorm zrodzony został przez olbrzymkę Angrbodę i Lokiego. W dniu Ragnarok powtórnie spotka się w pojedynku z Thorem. Obaj uśmiercą się nawzajem. Disy, fylgie - żeńskie istoty nadprzyrodzone Prawdopodobnie disy i fylgie to tożsame istoty. Wskazuje na to ich działalność w świecie mitycznym; w poezji można spotkać disy, w prozie zaś częściej fylgie. Disy są żeńskimi istotami o wielu nadprzyrodzonych cechach, pełniły niezwykle ważną rolę w życiu społeczności, rodów, rodzin i każdego z osobna. Są duchami opiekuńczymi, którym przypisuje się sukcesy i porażki; dolę i niedolę; zwycięstwa i klęski; powodzenie i niepowodzenie. Towarzyszą ludziom od narodzin aż do śmierci, niekiedy te same postaci przez wiele pokoleń. Disy mają za zadanie przychodzić do ludzi i przepowiadać im ich losy. szczególnie śmierć. Pojawiają się najczęściej znienacka (czasem w grupie) w postaci kobiet lub zwierząt, rzadko na jawie, częściej we śnie niosąc wieści temu, komu się objawiają. Wikingowie idąc przez koleje losu składali im ofiary, prosili o rady. Kult dis rozpowszechniony był w całej Skandynawii. Swoje święto disy miały na początku zimy, wtedy składano im najwięcej ofiar. Z uwagi na niezwykłą bliskość tych boskich istot pozostały one w ludziej świadomości jeszcze długo po wprowadzeniu chrześcijaństwa. Olbrzymy, elfy, krasnoludy, ludzie... Poza postaciami boskimi oraz będącymi uosobieniem Chaosu - zrodzonymi z Lokiego - demonicznymi istotami utrzymującymi wespół równowagę kosmosu istnieją też nieodłącznie inne "społeczności" mające własne światy: olbrzymy, karły, elfy i ludzie. Olbrzymy Olbrzymy odgrywają w mitologii skandynawskiej bardzo ważną rolę. Dzieli się je na kilka odmian: Jotunów, Thursów (w tym na Hrimthursów - Lodowych olbrzymów) oraz Trolle. Podział ten nie jest jasny, gdyż w literaturze opisującej mitologiczny świat używano ich wszystkich pozostawiając płynne granice między tymi odmianami. Do olbrzymów zalicza się także odpowiedzialne za przeznaczenie trzy Norny, określane jako "trzy thursów dziewice". To co wiadomo o olbrzymach czyni je nieodłącznymi mieszkańcami mitologicznego świata. Najważniejsze wydaje się ich pochodzenie. Są starsze niż bogowie. Praojcem wszystkiego był olbrzym Ymir, który dał początek Lodowym olbrzymom. Niekiedy wskazuje się, że to właśnie olbrzymy są pierwszymi istotami o cechach boskich; istotami, które rządziły światem do czasu, kiedy nadeszli Asowie. W dniu Ragnarok olbrzymy staną wraz z siłami Chaosu przeciwko Asom. Olbrzymy mieszkają w świecie zewnętrznym zwanym Jotunheim, od którego oddzielone są rzęsami Ymira: Midgaard i Aasgard. Niekiedy Jotunheim umieszczany jest gdzieś na wschodzie. Właściwe olbrzymom są obszary górskie, niekiedy także położone przy brzegu mitycznego oceanu okalającego cały świat. Głupota oraz niezwykła siła - cechy powszechnie przypisywane olbrzymom - narodziły się dopiero u schyłku epoki pogańskiej. Mityczne opowieści określają je jako istoty oczywiście bardzo silne, które bogate były także w wiele wartościowych umiejętności: posługiwanie się magią, wróżbiarstwo, posługiwanie się runami i wykorzystywanie ich magicznego oblicza. Olbrzymy ponadto są posiadaczami wielu cennych, magicznych przedmiotów, które wykradają im Asowie (kocioł Hymira, miód poezji). Olbrzymki określane są jako piękne, w przeciwieństwie do olbrzymów płci męskiej przedstawianych jako istoty ohydne i brzydkie; czasem wielogłowe. Olbrzymy są odwiecznymi wrogami bogów. Szczególne zasługi w gromieniu olbrzymów przypisywane są Thorowi. Mimo to niektórzy bogowie chętnie wchodzą w związki z olbrzymkami, jak chociażby Thor czy Odyn. Frej oraz Njord (czyli bogowie plemienia Wanów) mają olbrzymki za żony. Olbrzymami są także Mimir - słynący z mądrości oraz Aegir - Pan Mórz. Elfy Najwięcej problemów sprawiają badaczom elfy, które nieczęsto pojawiają się na kartach islandzkich źródeł pisanych. Wszystkie informacje są niespójne. Najczęściej nazwę tych istot wywodzi się od ogólnogermańskiego słowa "*albh" - "biały". Elfy dzieli się na dwie grupy: elfy jasne i elfy ciemne. Pochodzenie elfów niestety nie jest znane. Snorri wskazuje, że karły mogą być rodzajem elfów. Z drugiej strony, nie można tego wykluczyć, Wanowie czasem utożsamiani są z elfami. W "Lokasennie" wspomina się o "Asach i elfach", aby za chwilkę w ramach tego samego wątku użyć określenia "Asowie i Wanowie". Zastanawia również bardzo siedziba Freja - Alfheim czyli Miejsce Elfów. Elfy najczęściej określane są jako wojownicze (kennig "elf z mieczem"). Cechuje je dobro, piękno, świetlistość, a może też nieśmiertelność (tak jak Wanów). Aby zaznać dobrobytu, szczęścia elfy stawały się obiektem kultu. Szczególną rolę odgrywały tzn. Landvaettir czyli duchy opiekuńcze regionów i krain. Karły Karły obok elfów i olbrzymów zajmują równie ważne miejsce. Ich pochodzenie jest znane. Stworzone zostały z krwi i kości pierwszych olbrzymów - będących budulcem świata dla Asów. Dwa pierwsze karły zwały się Modsognir i Durin. Karły mieszkają w skałach i głazach, a mówiąc najogólniej pod ziemią - miejscu wyznaczonym im przez bogów. Czasem siedzibę karłów określa się jako Svartalaheim. Z racji mieszkania w ciemnościach, karły są bardzo wrażliwe na światło słoneczne. Gdy znajdą się w świetle, jest to dla nich szczególnie niebezpieczne,. Przekonał się o tym karzeł Alvis - uległ zamianie w kamień. Karły cechuje niezwykła mądrość, którą wykorzystują w kowalstwie i złotnictwie. Tworzą magiczne przedmioty używając do tego równie magicznych składników. Najbardziej znane dzieła karłów są atrybutami bogów: Gungnir - włócznia Odyna, Mjollnir - młot Thora, Draupnir - bransoleta Baldra, Skidbladnir - statek Freja, Brisingamen - naszyjnik Frei. W dniu Ragnarok karły - zgodnie z przeznaczeniem, któremu są poddani - będą biernie przyglądać się toczącym się niechybnie kolejom losów świata stojąc u kamiennych wrót swojego świata, Svartalaheimu. Ludzie Ludzie zamieszkują, przeznaczony im przez Asów, Midgaard - świat oddzielony od innych światów rzęsami zabitego praolbrzyma Ymira. Ludzie wraz z bogami staną do walki przeciw siłom Chaosu w dniu zmierzchu bogów. Zakrojona na szeroką skalę działalność Odyna wyszukującego najlepszych wojowników przez swoje pomocnice Walkirie jest tego najlepszym dowodem. Lecz zasadnicze sprawy bogów w niewielkim stopniu dotyczą bezpośrednio ludzi, a raczej olbrzymów, elfów, karłów. Ludzie stworzeni zostali przez Asów (Ask i Embla), a następnie podzieleni zostali na grupy społeczne. Lista rankingowa: |
© 2002-2008 Fronsac